Les Arts Martiaux

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【2007.07.30 Monday 】 author : スポンサードリンク | - | - | - |
あ、ちなみに
全国は余裕の一回戦負けですwwwwwwww

プギャー


どうみても引退です、本当にあ(ry
【2006.03.20 Monday 19:03】 author : tetsu | 超DBZ | comments(0) | - |
予選通過わっしょい
DBZの全国大会出場権ゲット!!

詳しくは後日かきますお(^ω^)
【2006.03.07 Tuesday 06:27】 author : tetsu | 超DBZ | comments(0) | - |
悟空って厨キャラ
昨日試してみたんだけど、ジャスト率9割くらいあれば、延々ジャスト→H停止→ジャストで固められるわけだが。
まぁゲージ技で返されるけど。

地形に左右されやすい(途中で空中に浮いちゃったり)のと、壁際はダメ。
んでジャスト固めからの崩しを何個か引き出せれば結構いけるんじゃないかなぁと。

ジャスト固めのメリット

・ゲージが異常に溜まる
・とりあえずゲージ技以外で返されたことはない。
・割り込み失敗してくれたら6割
・リーチがないキャラ、割り込み弱いキャラは無理なんじゃね?
・ゲージがない相手には多分無敵

ジャスト固めのデメリット
・地形に弱い坂道とか段差とか途中で悟空が浮いちゃうと無理
・ガーキャンには無力
・ゲージ技で割られる
・ジャストじゃないとH停止した時に割られる。

ぶっちゃけデメリットっていうか、固める際の注意点くらいしかないのが現状。普通にサイクロンで割り込んでくる川原はさすがとしか。

ジャスト出続けるならば、自分のゲージ3本溜まるまでやっててもいいし。
ジャスト率高いなら問題ない。

んでジャスト固めからどう崩すか。
これが問題。
勝手に割ろうとして自滅してくれる相手なら延々固めてればよし。
相手にゲージ&体力で勝ってるなら80秒間固め続けてもいいしね。


以下「崩し」の手持ち

・ジャスト固めxN→舞キャン→めくりor正面or投げ
・ジャスト固めXN→弱→投げ
・ジャスト固めXN→ジャスト→フレックス→D弱orH弱or舞キャン

以下「崩し」妄想

・ジャスト固めxN→弱弱→2or8 
相手がジャストじゃないコンボ来たら弱で割ろうとしてるとこに
いきなり縦移動。もしかしたら有効かも。

・ジャスト固めxN→ジャスト→置き亀→色々
どうなんだろう。ジャストのガード硬直でも潰されんのかなぁ。
スパキャンでごまかせそうな気もするんだよな。

・ジャスト固めxN→ジャスト→瞬間→頭上〜舞キャンor手前〜昇龍
手前に出たときに相手の強Hを昇龍で返せるなら
頭上と手前の二択迫れるんだよね。
多分こっちのが置きかめより強いんじゃないかな。

・ジャスト固めxN→ジャスト→連脚一段止め→昇龍or弱パン
多分微妙
連脚一段止めがどこまで通用するか。

・ジャスト固めxN→D強→色々
D強→D弱〜フレックス D強→舞キャン 
なんか色々ないかな

まぁ色々試したいけど、相手にゲージがない状態で捕まえれば
多分ほとんど無敵なんじゃないかな。
近づくためにはフレックスが欲しい。

フレックスガードさせればH弱停止or出し切りから捕まえられるから。
とにかく弱で捕まえたら、最低投げ、できれば6割取るようにしたい。
後はどっかで昇龍か亀引っ掛ければ超亀で終わりって感じに出来れば理想的。

ゲージは常に3本持てると考えれば元気玉もありかも。
瞬間→元気玉で作ってみよう。
【2006.02.05 Sunday 22:13】 author : tetsu | 超DBZ | - | - |
引き続きセル解説
・ヘルニードル
何故か中距離対空になる謎の飛び道具。
発生、弾速、硬直、威力共にトップクラス。
これ継承技にしちゃえばいいのに。
ベジータとか化けるぜ。多分、いや多分。

→ジャッジや→太陽へのコンボパーツとして、牽制弱からのつなぎとして、岩からの固めとして大活躍。弱→ヘルや中距離でガードさせた時はディレイをかけるとなお強い。
遠距離でも当たったの見てからジャッジ入れるとつながっちゃうのよごめんなさいね。

強はあんまり使いません。基本弱でよろしく。
H弱後や岩の後の連携で気が向いた時に置いてみるといいのか?

・インターラプター
よくわからん。
多分評価が微妙なのは、飛び道具は強でしか撃たない人種や他のキャラに継承して強で撃ってる人達が見られたら反確って言ってるからだと思う。

弱で撃てば相手が地上にいる限り、見てからジャンプHしてもまず取られませんが。
相手がフリーザやベジータ、ご飯やクリリンだと大活躍。
なんと飛び道具先読みで出すとスパキャンでジャッジまで繋がっちゃいます。

あと距離取りたい時に、弱→強インタって使うと結構いいかも。
暴れられると割られるのかな?多分でも弱目押し弱→インタってやれば
最悪離脱はできる気がする。


・生気吸収
ネタだと思われていたがコンボパーツや太陽絡みで大活躍。
弱でAC、強で超秘ゲージ、同時押しで継承技をぱくる。
ぱくった技は46+AorBで出せます。継承と違い弱が出せるのが肝。
でも多分使わない。
しっぽの上下補正はいいとこ45度、長さはトランクスのポン刀と同じくらいか?

セルはゲージの回収率が悪いので序盤はこれで締めてもいいかもね。


・瞬間移動
236で目の前、214でちょっと距離置いた前方、623で頭上、421で「
下方」。
下方て!きづかねーよ普通にやってたらw
下り弱くらえってことです。412はまず使いません。見てからj弱→5割余裕でした。エンダイブ締めのコンボで起き上がりを高空から攻めてくるベジータにはいいかもしれん。いや、いいのか?w

岩を出してからと強Hキャンセルでの起き攻めで623を使いたい。
そっから読み勝てば6割。負けても多分2割くらいで済む。相手がしっかり
やってくると5割くらいそう。
段差の下からJ→623ってやると川原も「今のちょっとテクったな」と誉めてくれる一品。236に化けると即死。注意。

214で見てからホーミングを弱で潰せるかもしれない。要研究。
214→最速ヘルorジャッジってやるとそこそこいやらしい。アクセントにどうぞ。


・太陽拳
コンボで使おう。
ヘルから。スパキャンで。結構遠くても当たる。
何故か片言。あんまり語ることないもん。


・ジャッジメント
発生、威力、弾速、硬直、リスク軽減全てに置いてTOPクラスのウンコ技。
なんでこいつあんなに回るの早いんだってくらい回転するのが速い。
初段と2段目くらいの威力がやばい。コンボに組み込んでも普段と同じくらい
減るのが意味分からん。

コンボの締めとして、カウンターブッパとしておそらく飛び道具超秘に望む
ものは全て揃ってるので頑張ってジャッジメントしましょう。

「遊びは終わりだー!」

コンボ

j弱→D弱→H弱→下り強→D強→強強→ヘルor超秘orヘル→超秘

大体ゲージ溜まるはずなのでジャッジまで行きたい。
どうしてもゲージがなかったら岩でもいいかもしれない。
ダメージは最大時で6割、岩で起き攻め選択で4割くらいか?

・j弱→D弱→H弱→弱強強
H後ACゲージないときや地形が悪い時に。

できれば強強ヘルとか岩とか瞬間とかの方がいいかも。
3割くらい。ダメージ考えたら瞬間か岩締めがいいやもしれない。

・J弱→D弱→H弱→下り強→前強→生気orヘル
H後ゲージがないのに下っちゃった時に。
自分はとっさに出せないからこれは要練習。
4割弱くらい?

・H弱→ヘル→ジャッジ
まぁ基本。とどめや体力MAX近い相手へのプレッシャーに。
一回これが入れば次の舞キャンで死ぬぞって意味で。

・H弱→ヘル→太陽→D弱→H弱→下り強→生気
ゲージ回収しつつ相手のゲージ奪いつつ4割くらいとれるのか?
決まると相手が萎えるが
最後の生気ミスると自分が萎えるので要注意。
セルスレに投下しちゃったけど、H弱はキャンセルして下りにすると入りやすいかも。
まだまだ要研究。危なそうだったらH弱から生気にしちゃった方がいい。
最悪太陽後そのまま生気でもいい。ミスるより全然マシw

・弱目押し→ヘル→太陽→以下略
暴れや割り込みつつ取れるので目押し練習しないと。
ジャッジにしてもいい。そこは状況次第。


総評
H強の判定の強さと当たった後の岩。ガードされた後の対空ヘルと横ステ潰しの強Hの最強二択。
また岩→瞬間→J弱からのコンボでプレッシャーをかけられるおそらくDBZ
最強キャラの一角。
性能に穴がない。それも悟空なんて目じゃない次元で。
生気の存在によって、相手のゲージ管理すらも行えるという戦略上有利な
要素も持つ。瞬間移動での強襲も強い。

基本的に遠距離型、と思われているが実は遠距離で有利な態勢を作っての
インファイター。かもしれない。いや少なくともおれが使うとそうなる。
近距離での火力も馬鹿にならない。
相手キャラの戦闘スタイルに合わせて、自分のスタイルは相性が有利なものを選択できるのが強み。インファイターに対してはH強、岩からの遠距離戦。
射撃キャラに対しては、岩、瞬間移動、インターラプターでの
遠距離牽制→強襲戦が強い。


色々出来るけど、決して器用貧乏じゃなく、まさにパーフェクト。
完全体。弱が見切られやすいけど、そこは目押しができれば平気なはず。
体重も重く、リーチも長い。


シールドとアーマー両方欲しいなぁ。
【2006.01.28 Saturday 13:26】 author : tetsu | 超DBZ | comments(0) | - |
うーむ
アクションゲージ0になるまでガン攻めできるって意味では
悟空も悪くないんだよなぁ。
まぁそこで考えるならトランクスの性能の方が圧倒的なわけで。

やっぱセルだな。

というわけでセル

スキルツリー
・攻撃
・サイコ
・瞬間移動
・太陽拳
・浮かせ
・スパキャン

継承
・シールドスプリント
・かめはめ波

基本コンビネーション

弱強強
パンチ→踵落とし→蹴り飛ばしの4段攻撃。
威力は上々だけど、あんまり使う機会がない。
一段目以降ガードされると反確で、SC以外でのキャンセルポイントもない。
ディレイとかで使うのは考えない方がいい。
ゲージがないときのコンボの締めくらいかな。
弱単体の性能はかなりいい。割り込みや固め→投げや暴れに。

強強強
二段蹴り→回し蹴り→ぶん殴りの4段攻撃。
なんでこいつって無駄に多段させるんだろう。セルだからか。
初段の蹴りの判定が強く、強一段目の一発目と強二段目にキャンセルポイントがある。
最後の強はガードでキャンセル可能だけどどこで使うんだろう。
もしかしたら割り込みサイクロンとかヘルズとか昇龍とかガードなりJなりできるのかもしれない。
今度川原相手に試してみようw
コンボパーツの火力としては上々。ただし出がちょっと遅い&打点が低いためギリギリのタイミングだと拾えない&地上だと落としやすい。
HIT時は強強→強Hか強強→ヘル→ジャッジor太陽だと思う。

D弱
判定鬼強。後ろも含め体の周り全体だからまず取りこぼさない。
↑の判定もそこそこ。
コンボパーツやぶっぱなしとしては良好。

D強
微妙。発生遅い。
でも多分判定↑に強そう。後D強にしては長い方だと思う。
先置きで使えれば多分勝てる。一応回し踵落としだし。
でもD強からのコンボパーツがないからおそらく
D強→D弱→H弱→下り強→昇り強→ヘル→ジャッジとか
D弱始動と変わらないようなコンボになるっぽいw

H弱
普通。可もなく不可もない。
HIT後→ヘル3発太陽かジャッジかはお好み。
状況次第で使い分けたい。

H強
川原にうんことまで言われてしまうH強。
ごめんおれもそう思うww
ステップで避けられない。ガードされた後の跳ね返りがなんか早くて
セルが動き出す方が早い気がする。
なんか威力も高いし。当たると岩が出てくるのがまたクソ。
めんどくさくなったらH強ガードさせてからの、再度H強とヘルの2択で
大体勝てる。相手にゲージがなかったらぶっちゃけこれだけでいける気もする。

気功波
少し出が遅く、硬直が短い。J攻撃からや、中距離の立ち回りで使うには良好。なにより気功波ガードさせた後は、ヘルニードルがJやステップで避けられないという鬼性能。基本軸になる行動。
多分気功波→弱とか繋がるけどやってない。暴発した時だけ。

投げ
間合い広すぎ。なんでコイツだけこんな長いんだ?って位長い。
弱固めからや、舞キャン空降りやH停止から。結構距離があっても
つかめることを利用して、D強ガード後ののけぞりも掴めるかもしれない。
でも多分暴れてくるから意味ない。うーん、難しいところだ。

J弱
足長すぎ。下に伸びすぎ。間合い広すぎ。
発生早すぎ。
舞キャンに使うなら最強クラス。
でも実は横側に判定がほとんどないので
飛んでかわされると大抵乙る。
そこらへんは注意。

J強
D弱始動のコンボパーツとしては良好の性能。
下り強がこれほど入れやすいキャラもいないと思うw
上に向かって回し蹴り&足の長さが異常なので、タイミング適当でも
結構拾ってくれる。こいつに慣れると他キャラでやるのがちょっとダルイ。



【2006.01.28 Saturday 12:46】 author : tetsu | 超DBZ | comments(2) | - |
うわああああああ
長年温めてきたベジータカードの名前




ギャリックフォーが栗ご飯スレで先に使われて萎えオチ




いや、マジで萎ぇたー!
【2006.01.27 Friday 02:21】 author : tetsu | 超DBZ | comments(1) | - |
悟空 設置かめはめ波を使った連携
たくさん思いついたので今度書きます。
【2006.01.19 Thursday 03:24】 author : tetsu | 超DBZ | comments(0) | - |
悟空 連携
ついでに連携。
ガードされてる時の崩し。

・弱強強→H弱→投げ

・ジャスト→H弱キャンセル→ジャンプ

ジャストだと投げが入らず、最速だと投げが入り
最速だと弱で暴れられるが、ジャストだと安全に飛べる。
これが味噌。

・舞空空キャン→投げ 
悟空は結構プレッシャーすごいので真面目に有効。

・舞キャン強(出始めキャンセル)→投げ
↑より更に有効

・弱ホーミングキャンセル→投げ
まぁ常套手段

・弱ホーミングキャンセル→ジャンプ
投げだと思って焦って暴れる相手に有効


なんか上手いことホーミング潰す行動ねーかなぁ。
爆砕拳でいいのかも知れんが、リスキーだからなぁ。
回し蹴りでいいと言えばいいんだが・・・
【2006.01.19 Thursday 03:22】 author : tetsu | 超DBZ | comments(0) | - |
引き続き超DBZ悟空 攻略
・投げ
本当に投げ。相手を投げ飛ばす。威力は上々。
これのせいで起き攻めがしにくいが、実はガードかジャンプを入力
することにより、投げモーションの後空中にとどまることが出来る。
投げ→空中浮遊→設置亀→着地とすることで消されない設置亀を置くこと
が出来る。これは何気に重要かもしれない。
着地すると設置亀が画面に映らないしw

・強(回し蹴り)
悟空の強さ。
間合い、発生、判定共に申し分ない。
HITからは
→弱ホーミング→爆砕拳→超亀と大ダメージに繋がるので、
接近戦でお互い弱の届かない間合いが悟空の間合いと言えるかも知れない。

実は気合砲でキャンセルすると繋がる。
強のぎりぎりの間合いからなら反確ももしかしたらないかもしれない。
強→気合砲とHITしたら設置亀はめはが近距離で置けるチャンス。
ガンガン狙いたい。
【2006.01.18 Wednesday 23:29】 author : tetsu | 超DBZ | comments(0) | - |
DBZ
セルについてもまとめたいんだけど
もうちょい動きが煮詰まってからにしようと思った。

とりあえずスキル構成
・攻撃力UP
・サイコキネシス
・瞬間移動
・太陽拳
・浮かせUP
・スパキャン

多分おれが使う場合は悟空よりセルの方が強い気がする。
何故なら設置亀はめ波を使いこなせないヘタレなので、同じことやるなら
自動追尾、5HITの岩の方が強いからw


多分腕はちょっと川原の方が上のはずなのに、何故か五分で渡り合える


しのびよるセル
【2006.01.18 Wednesday 11:31】 author : tetsu | 超DBZ | comments(0) | trackbacks(0) |
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